Tabuleiro Ouija: descubra quem é o Demônio que está por detrás do jogo - Clã do Terror
Clã do Terror - Antes de relatarmos os eventos ocorridos, vamos saber um pouco mais sobre o jogo.
Clã do Terror - Dentre vários modos "seguros" contatar os espíritos, algumas pessoas optam por jogos basicamente arriscados, esses jogos não exigem nenhum ritual especifico, que possa “garantir sua segurança”, a maioria dos jogos não buscam uma entidade especifica, e sim qualquer entidade maligna que esteja por perto do jogador.
Na maioria das vezes os jogos não acabam bem para os jogadores pois as entidades não perdem a oportunidade de demonstrar sua força, existem diversos jogos, o famoso jogo do copo, esse jogo vem trazendo desgraça aos jogadores à anos pois toda vez que alguém joga uma entidade maligna se manifesta pelo local onde o jogo foi realizado, o jogo do compasso, é basicamente igual ao jogo do copo porem com suas regras, recomendo não praticar, em nossa lista também entrara o famoso Charlie Charlie, sim esse jogo é real porem diferente dos outros, em breve irei fazer um “Post” sobre ele, e por ultimo e mais perigoso temos o nosso “OUIJA”, esse jogo é basicamente o mais perigoso pois nele você consegue contatar um espirito perturbado e até uma das entidades mais fortes o poderoso “ZOZO” se você sentiu um calafrio ao ler esse nome fique tranquilo é normal.
O jogo "OUIJA" começou a ter fama em meados de 1848 ano em que duas irmãs norte-americanas, Kate e Margaret Fox, supostamente contactaram um vendedor que havia morrido alguns anos antes e espalharam para todos os que ela conhecia e isso foi se espalhando causando uma febre espiritualista pelos Estados Unidos e Europa e agora em toda America do Sul.
Garota possuída pelo "ZOZO"
De acordo com com o vídeo, à basicamente 4 (quatro) pessoas em uma sala ou quarto não tem como identificar, eles iniciam o jogo de modo nada seguro, pois não tem um modo seguro de mexer com entidades, eles começam o jogo de forma clássica perguntando se á alguma entidade, e sem muita enrolação a entidade logo se manifesta, levando o indicador ao "YES".
Em seguida eles perguntam qual o nome da entidade, ela responde sem demora levando o indicador para as letras “Z” e “O” continuamente, durante todo o jogo conseguimos ouvir a risada da garota que o demônio ira tomar posse do corpo, eles perguntam se o nome da entidade é ZOO, a entidade logo leva o indicador para o "NO", então eles perguntam se é ZOZO, a entidade logo se manifestou levando o indicador para o "YES".
Logo em seguida os jogadores começam a rir, surpresos com a manifestação da entidade, todos pararam de rir menos uma menina, ela já estava possuída e os amigos não sabiam até que a risada dela começou a ficar frenética e agonizante, quando ela tombou para trás e começou a se debater, só ali os amigos viram que o jogo tinha terminado como o previsto.
Um pequeno lembrete: para que a entidade "ZOZO" se manifeste, não necessariamente é obrigatório jogar no tabuleiro. Igual a qualquer outra entidade, você só precisa invocá-la.
Coisas estranhas ocorreram durante a produção deste artigo.
Confira também: Os Três Demônios do Tabuleiro de Ouija
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