'Manhunt' 20 anos depois – Como o perturbador videogame da Rockstar se sustenta?
A Rockstar Games não é estranha à controvérsia, com os desenvolvedores tendo se tornado alvo de escândalos infames que vão desde o mod Hot Coffee de Grand Theft Auto até o banimento do Bully em vários países. No entanto, apesar de décadas chocando pais conservadores ao levar os jogos para o próximo nível, acho que ninguém discordaria que o projeto que melhor representa a dedicação da empresa ao extremo é o videogame Manhunt, de 2003, um simulador de rapé corajoso que leva os jogos furtivos em uma direção decididamente aterrorizante.
Pegando emprestado de lendas urbanas horríveis e filmes de exploração em igual medida, o título se tornou um perturbador sucesso de culto que ainda hoje é citado como um dos jogos mais horríveis já feitos. E duas décadas após seu lançamento, acho que é hora de olhar para trás nas origens desse pequeno experimento estranho para descobrir por que nunca houve outro jogo de terror tão infame quanto este.
Apesar de muitas vezes ser considerado como um sucessor em pequena escala para os títulos GTA 3D, Manhunt foi realmente desenvolvido simultaneamente com esses jogos maiores. Na verdade, era uma espécie de projeto de estimação da Rockstar North, com a equipe querendo criar uma experiência de terror urbano nunca antes vista que não dependesse de monstros sobrenaturais ou alienígenas para perturbar os jogadores. Enquanto o Running Man atende à premissa de 8mm do título levou à reação dentro do próprio estúdio, com vários desenvolvedores reclamando que o projeto estava indo muito fundo no território "Adults Only", o jogo acabaria sendo lançado sem problemas no mesmo ano em que foi anunciado pela primeira vez.
No jogo, os jogadores assumem o controle de James Earl Cash, um prisioneiro do corredor da morte que se vê coagido por uma figura misteriosa conhecida como "O Diretor" a participar de um filme de rapé em grande escala. Naturalmente, isso resulta em um filme de grindhouse interativo onde os jogadores são forçados a assassinar violentamente uma coleção maluca de psicopatas e criminosos enquanto tentam se esgueirar por uma manopla sombria e corajosa preparada pela organização do diretor.
Com influências que vão de The Warriors (o que é apropriado, já que a Rockstar mais tarde adaptaria o icônico filme de Walter Hill em um dos melhores jogos licenciados de todos os tempos) a filmes de Michael Mann (com o jogo até se beneficiando dos sons sensuais de Brian Cox (abre em nova guia), que interpretou Hannibal Lecktor na adaptação de Mann Red Dragon, Manhunter), Manhunt foi a primeira incursão da Rockstar no entretenimento sério voltado para adultos – sem muitos dos elementos satíricos que os colocaram primeiro no mapa.
Essa abordagem mais séria da narrativa e da atmosfera provavelmente desempenhou um papel na controvérsia em torno do lançamento do jogo, com o título até mesmo sendo banido em um punhado de países devido à sua natureza explícita e uma suposta "glorificação da crueldade". Na verdade, foi apenas este ano que a Nova Zelândia finalmente decidiu lançar o jogo após uma reavaliação completa, embora ainda permaneça indisponível em lugares como Alemanha e Austrália.
No entanto, olhando para trás em Manhunt após décadas de sangue virtual e vísceras (especialmente da variedade de alta definição), a maioria dos jogadores provavelmente chegará à conclusão de que o jogo original não é tão violento e mesquinho quanto sua reputação faz parecer. A falta de fidelidade visual e alguns ângulos de câmera e edição inteligentes geralmente mascaram as execuções mais cruéis do jogo, e nunca está implícito que Cash realmente goste de toda essa matança, já que o protagonista está simplesmente jogando junto para garantir sua liberdade.
É realmente o contexto que torna Manhunt perturbador, com a implicação de que esse grupo secreto tem feito filmes homicidas impunemente enquanto transforma seres humanos em vilões slasher improvisados, tornando este o emulador de assassinato que os pais originalmente imaginavam que Grand Theft Auto fosse. Claro, pode ser divertido interpretar um Michael Myers e massacrar furtivamente todos os seus oponentes, mas o jogo geralmente deixa bem claro que você é quem está sendo caçado aqui.
Essas emoções também são intensificadas pelos ambientes opressivos do jogo, que todos se sentem apropriadamente tristes, apesar da estética de baixa polipoli. Isso se deve em parte a uma trilha sonora genuinamente enervante de Craig Conner, que poderia muito bem servir como trilha sonora no jogo para a obra-prima de rapé do diretor, com músicas distorcidas que não pareceriam fora de lugar em um gore-fest filmado em vídeo.
Manhunt mais tarde geraria uma sequência independente em 2007, com os desenvolvedores aumentando a vantagem em todos os aspectos do jogo e incluindo mortes ainda mais cruéis (embora a trama inspirada no Clube da Luta não fosse nem de longe tão interessante quanto a conspiração do rapé do primeiro título). Infelizmente, essa seria a última vez que a Rockstar mergulharia seus dedos no terror sério, com seus jogos mais experimentais se tornando uma memória distante quando o estúdio percebeu que eles poderiam simplesmente ordenhar a franquia GTA ad nauseum bem no futuro.
E embora eu argumente que o legado de Manhunt ainda pode ser sentido em títulos indie como Christmas Massacre e Hotline Miami, nunca houve um sucessor adequado para a série – e acho que nunca haverá. Afinal, um festival de assassinatos single-player lento seria um projeto muito nicho para ser bancado por uma grande desenvolvedora e também provavelmente reiniciaria todo o debate violento sobre videogames na mídia convencional. Embora eu adoraria ser provado errado, parece que os fãs deveriam se acostumar a repetir esses títulos de sexta geração em vez de esperar um retorno moderno às suas emoções de terror furtivo.
Mesmo depois de 20 anos de jogos de terror em constante evolução, Manhunt continua a ficar sozinho como um vídeo interativo que precisa ser jogado para ser acreditado. Pode não ser o bicho-papão digital que a mídia já fez parecer ser (e tem sua cota de arestas durante os níveis de tiroteio), mas ainda é uma experiência perturbadora que merece ser revisitada em 2023.
No mínimo, você nunca mais olhará para um saco plástico da mesma maneira.
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